Un metaverso es una red de realidades virtuales en 3D, que pone especial énfasis en el compromiso social generado por ese espacio virtual y la realidad aumentada. La idea de metaverso nos habla de una experiencia totalizadora, inmersiva, en la que los usuarios pueden relacionarse entre sí a través de un acuerdo virtual facilitado por la tecnología y que va más allá de la dimensión real y material.
«El videojuego genera la posibilidad de la gloria y la fama a través del esfuerzo y también del gasto»
Algunos autores lo han descrito como un «entorno inmersivo, barato y autoconfigurable” (Chohan, 2022), en el que también se genera un simulacro único y universal con un peso relevante en la creación de economías virtuales. Un entorno tan aparentemente real, con tantas capas de complejidad al margen de la realidad, nos evoca fácilmente fábulas como las de ‘Matrix’ o ‘Ready Player One’, donde los protagonistas alternan sus vivencias entre el mundo real y otro mundo recreado por la tecnología.
Ficción y realidad: la duda de Platón a Descartes
La inquietud por diferenciar lo que es real de lo que no existe desde que el mundo es mundo, o al menos en Occidente desde Platón y su Capítulo VII de La República, en el que nos expone el Mito de la Caverna y la dificultad de distinguir entre nuestras percepciones, a veces engañosas, y la verdad.
Del mismo modo que Platón, pero mucho más tarde, René Descartes se planteaba la pregunta sobre la realidad de la propia existencia: “¿Realmente existo? ¿No podría ser yo el sueño de un genio invisible que me hubiera creado?”. Después de mucho empeñarse, el filósofo francés llegó a la famosa conclusión de que al dudar sobre su existencia era obvio que existía, ya que en esa tesitura había alguien que dudaba y, por tanto, un sujeto de la acción: quien duda es, por tanto, tenía que existir. Ya todos conocemos la famosa frase que acuñó para resumir su hallazgo: ‘Cogito ergo sum’ (Pienso, luego existo).
Mundos irreales en literatura y cine
En medio de toda esa duda filosófica sobre lo que es real y lo que no, autores de todo tipo y pelaje nos han planteado obras a lo largo y ancho de la historia de la filosofía, de la literatura y del cine, donde la pregunta permanece: ¿vivimos en un mundo real? ¿Esto que estamos viviendo es real?
Así lo exponía Calderón de la Barca con ‘La vida es sueño’, en la que su protagonista, el desdichado Segismundo, trataba por todos los medios de saber si estaba soñando o no. Pero también Philip K. Dick en su novela ‘¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?’, inspiradora de la magnífica ‘Blade Runner’, en la que el personaje central no sabe si es humano o un androide con una vida ficticia creada en su memoria como si fuera real. Esa es la duda que late sin pausa en la cabeza de Rick Deckard. Por cierto, por si el lector o lectora no se había fijado, Deckard se asimila mucho a la pronunciación francesa de la palabra Descartes.
Ficciones y realidades
Son innumerables las historias que en el cine nos han mostrado la duda sobre la realidad de lo que se está viviendo. Desde ‘Total recall’ (‘Desafío total’ en España, de Paul Verhoeven, 1990) a ‘Abre los Ojos’ (Amenábar, 1997) pasando por la ya citada ‘Matrix ‘(hermanas Wachowski, 1999), el paseo por la duda y la capacidad de distinguir entre lo que es real y lo que no tienen en el cine uno de sus mayores escenarios.
¿Y qué contexto es el que se nos abre ante la existencia del metaverso, una propuesta de realidad alternativa creada para que las personas podamos vivir el mayor tiempo posible en ella, alienados de nuestra propia realidad y de forma que cada vez más ambos mundos se vayan haciendo indistinguibles? Parece que la existencia del metaverso nos introduce en un paradigma en el que la tecnología se alía de nuevo con el capitalismo y crea un espacio donde las personas pasan su tiempo tratando de lograr objetivos concretos, alcanzables, que les permiten tocar una gloria que en el entorno real les está vetada.
Juegos como Fortnite, World of Warcraft o Unreal Tournament son quizás algunos ejemplos de metaverso. En esos entornos, se permite al usuario elegir un personaje que al ganar y mejorar sus habilidades progresivamente se hace cada vez más fuerte, más capaz y más popular.
La narrativa del videojuego genera la posibilidad de la victoria, de la gloria, del reconocimiento y la fama a través del esfuerzo y también del gasto, de la adquisición progresiva de más herramientas que ayuden a alcanzar los objetivos, siempre en la moneda propia de cada mundo. ¿No es ese el sueño húmedo del capitalismo más atroz? El metaverso parece incidir sobre ese mismo paradigma en un entorno en el que se puede vivir siendo otro, alcanzar la gloria y ser algo más, quizás alguien que nos satisface más que quienes somos en nuestra humana realidad.
«El metaverso sería entonces una especie de fantasía asistida sin necesidad siquiera de imaginar»
Por eso, no es de extrañar la noticia que saltaba a los medios recientemente: “Las grandes firmas de lujo de todo el mundo entran en el metaverso”. Según las mismas informaciones, parece que allí sitúan sus colecciones para alcanzar a un público, el más joven, que normalmente queda fuera de su influencia.
El metaverso se perfila así como una Tierra Prometida para una generación de jóvenes precarios que quizás quieran vivir una realidad alternativa en la que, por fin, puedan llegar a triunfar. Este entorno virtual podría convertirse en el equivalente a Soma, la droga que consumían los personajes de Un mundo Feliz, y que les permitía seguir adelante con sus vidas vacías de propósito. El metaverso sería entonces una especie de fantasía asistida sin necesidad siquiera de imaginar, porque la recreación irreal se entrega ya perfectamente lista para consumir.
La alienación que fomenta el capitalismo, con su sistema basado en el consumo continuo, requiere del esfuerzo a menudo. En otros casos, de un poder adquisitivo solo alcanzable para unos cuantos privilegiados, pero siempre, ese sueño de triunfo empapa de principio a fin el sistema y eclosiona en una promesa implícita de felicidad.
Ahora, esa promesa salta del mundo real a uno virtual en el que cualquiera puede alcanzar la gloria, replicando así el sueño capitalista en un universo distinto. Y de esta manera, las mismas propuestas que cada vez más envejecen por el desgaste y las contradicciones en la vida real (crisis de valores, crisis energética, crisis climática, etc.) pueden renovarse y revivir en un entorno distinto, nuevo y listo para ser explotado.
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