Videojuegos: del Crash al Cruch
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Videojuegos (parte II): el Crunch o la pesadilla al final del cuento

La explotación de los trabajadores en los videojuegos se llama Crunch: exceso sobrehumano de horas de trabajo por semana para completar objetivos de venta y ganancias absurdas de la industria. La pesadilla del trabajo de tus sueños.

Telltale Studios, desarrolladores de la exitosa franquicia de juegos de aventuras de The Walking Dead, se declaró en quiebra hace algunos meses y como resultado muchos desarrolladores se fueron a la calle la calle sin previo aviso y sin indemnización por despido (lo cual, parece ser que es ilegal según la ley estatal).

«La industria de los videojuegos ha hecho un trabajo excelente deshumanizando a sus trabajadores»

Esto trajo de vuelta algunos fantasmas que planeaban sobre Telltale acerca de cómo la pequeña pero exitosa empresa abrazaba la práctica del crunch: la multiplicación de las horas de trabajo hasta la extenuación para llegar a la fecha de entrega. Telltale no era una empresa muy grande, pero había conseguido licencias multimillonarias para sus juegos: Game of Thrones, The Walking Dead, DC Comics y Marvel Comics. Parece ser que el crunch estaba a la orden del día para llegar a las exigencias. La información de la empresa en bancarrota unida al trato de los trabajadores provocó una reacción de tal magnitud que la ex diseñadora de narrativa de Telltale, Emily Grace Buck, se atrevió mencionar la palabra innombrable en Estados Unidos. El Anatema: los sindicatos.

Trabajadores de los videojuegos, ¡Uníos!

¿Puede haber una palabra más demonizada en EEUU? Está bien: “Comunismo”. Y posiblemente muchos de los que no están interesados de los desarrolladores de juegos formen un sindicato no pierdan el tiempo en utilizar la “c-word” para establecer una relación. Pero parece que los desarrolladores tienen de su lado más simpatía de lo que les gustaría a los gigantes del sector. Y, de hecho, poco después del caso Telltale, se creó la organización “Game Workers Unite”, con un nombre que recuerda tanto a lo que decía Karl Marx.

Karl Marx (Pop visions)

El 30 de octubre de 2018, Rockstar Games anunció que Red Dead Redemption 2 se había convertido en el juego que más ventas había conseguido en un fin de semana “en la historia del entretenimiento”, con unas ventas totales de 725 millones de dólares. El dato, aunque exagerado, no deja de ser impresionante. Sin embargo, ellos sabían cuál era el precio que habían pagado por el éxito de RDR2 y otros juegos: Crunch Time.

«Relación duradera de Rockstar con la cultura del crunch. A pesar de todo, el juego fue un superventas»

La aparente revolución contra el Crunch que se estaba viviendo les estalló en la cara cuando un par de semanas antes del gran lanzamiento Dan Hauser, uno de los fundadores de la compañía, presumió, en el peor momento posible, de que en el estudio los trabajadores habían estado dedicando a RDR2 hasta 100 horas a la semana.

Hauser puntualizó luego que se refería exclusivamente al equipo senior de guionistas y que el tiempo de “crunch” se dio hacia la etapa final del desarrollo del juego, pero las voces anónimas de empleados y ex empleados de la desarrolladora no se corresponden con la explicación de Hauser y sacaron a la luz la relación duradera de Rockstar con la cultura del crunch. A pesar de todo, el juego fue un superventas.

Telltale quiso jugar en las ligas grandes y fue devorado por su propia ambición y por una mala gestión. Los dirigentes hicieron trabajar a los desarrolladores hasta altas horas de la madrugada incluso cuando se sabía que el estudio iba a eliminar el 90% de los puestos de trabajo. Convirtieron la creación creativa en una producción linear de fábrica en la que no se respetaban en absoluto los derechos de los trabajadores.

El problema de fondo parece estar en lo que dijo Jim Sterling en uno de sus vídeos a propósito del cierre de Telltale. “La industria de los videojuegos ha hecho un trabajo excelente deshumanizando a sus trabajadores hasta el punto en el que hoy en día sólo nos fijamos en la distribuidora, la compañía, la entidad colectiva, como el creador de nuestros juegos favoritos” Existe la percepción de que la compañía es el logotipo, su catálogo y nada más. Cuando un juego es malo, se culpa a “EA” o a “Activision-Blizzard”, rara vez se nombran nombres propios.

¿Qué dice eso de nosotros como consumidores? Quizás que hemos ido más rápido que con el cine en considerar una creación cultural como un producto de consumo. Desarrolladores, guionistas, productores, artistas conceptuales, músicos, toda una fuerza de trabajo anónima, una masa… Sí, el capitalismo ha hecho un gran trabajo.

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