Videojuegos: del Crash al Cruch
  • compartir
  • facebook
  • twitter

Videojuegos (parte I): avaricia, explotación y Crash

La avaricia es el pecado de las grandes corporaciones de videojuegos y su arma es una especulación tan descabellada que parece ridícula. Es la historia del del crash que se avecina para la industria videojuegos, como en 1983.

¿Habéis oído el calificativo “demasiado grande para caer”? Se dice mucho de los bancos y grandes multinacionales como Apple o Microsoft, que tienen un mercado tan grande y tanto apoyo público que no se concibe que puedan desaparecer. En la última década, debido a la recesión global, este “demasiado grande para caer” ha resultado no ser una verdad incontestable y precisamente, el tamaño puede hacer que caigas más fuerte. Y todo apunta a que las grandes corporaciones de los videojuegos se han hecho demasiado grandes para poder mantenerse en pie.

Bobby Kotick, CEO de Activision Blizzard

Esto ya se ha dicho muchas veces, pero algo no puede tender al crecimiento infinito con recursos finitos. Si Call of Duty, el buque insignia de Activision, hubiera vendido 7.500 millones de copias, uno por cada habitante del planeta, los objetivos del año siguiente serían superar esa cifra. Eso sería una tarea imposible. Pero es lo que demanda el capitalismo.

«El incremento de beneficios constante es un objetivo imposible y, sin embargo, es un objetivo fijado»

Hace no mucho tiempo, el mundillo de las grandes empresas desarrolladoras de videojuegos torció el gesto cuando Bobby Kotick, CEO de Activision Blizzard anunció unos beneficios record de 2.000 millones de dólares e, inmediatamente después, anunció el despido de 800 empleados. Lo cierto es que Activision Blizzard esperaba unos beneficios de 3.000 millones de dólares en un solo trimestre, una cifra tan espectacularmente elevada, que se puede calificar de ridícula.

Y, sin embargo, es lo que tienen las compañías que salen a bolsa y son prisioneras de sus propios accionistas: el incremento de beneficios constante es un objetivo imposible y, sin embargo, es un objetivo fijado. Esta es la cara que el capitalismo muestra muchas veces, que la sociedad acepta y además estimula. Un espectáculo de autodestrucción por exceso de éxito.

«Desarrolladores explotados hasta el colapso físico y mental»

Por cierto, un mes antes del anuncio de Kotick, Activision Blizzard contrató un CFO para ayudar a conseguir los ridículos objetivos empresariales. El sueldo de este CFO es de 900.000 dólares anuales y se llevó un bonus de 15 millones de dólares por firmar, para hacer un poco más jugoso el contrato. Mientras, las historias de desarrolladores explotados hasta el colapso físico y mental surgen de forma periódica. Siempre desde el anonimato para evitar perder sus trabajos.

Todo apunta a que estamos entrando un crash que va a afectar a la industria triple A de los videojuegos. Las grandes empresas, como Electronic Arts (EA) o Activision, han llegado a un punto en el que tienen que despedir a sus trabajadores después de un título de éxito o de beneficios récord para aplacar la sed insaciable de los shareholders, totalmente desinteresados por el videojuego como objeto cultural y sólo dispuestos a convertir a todos los usuarios en “whales”. Está claro que cuando un juego consigue millones de ventas y sigue siendo considerado un “fracaso comercial” por parte de la propia compañía, algo va mal en este negocio.

 

Algo va muy, muy mal en el mundo de los videojuegos

Esto lleva pasando ya algunos años. EA, por ejemplo, el equivalente a Thanos en el mundo de los videojuegos, suele decir que tal o cual juego “ha vendido por debajo de las especativas”. Por mencionar algunos de estos títulos: TitanFall 2 (4 millones de copias), Dead Space 3 (605.000 copias, número 1 en Estados Unidos durante el mes de lanzamiento) y, por supuesto, Star Wars Battlefront II, que a duras penas alcanzó los 9 millones de copias vendidas dos meses después de su lanzamiento. Fue un “fracaso comercial” porque no alcanzó los 10 millones de copias, claro. Las claves de este “fracaso” pasan porque la compañía se encargó de infestar el juego loot boxes y hacer de la progresión un trabajo horriblemente pesado.

«EA mató con un modus operandi parecido a otras 13 compañías»

Se propasaron tanto en su depredación de los bolsillos de los jugadores que llamaron la atención de las autoridades estatales y organismos de regulación del juego a lo largo del globo. Pero la historia de cómo Electronic Arts ha pulverizado la franquicia de juegos de Star Wars casi con la misma efectividad con la que Kathleen Kennedy lo ha hecho en las películas da para otro post.

Street Fighter 2, Capcom. Double K.O.

En el caso de otras compañías, como Capcom, raro es el juego que no “vende por debajo de lo esperado”, Resident Evil 7, uno de los mejores juegos de 2017, vendió 4 millones de copias: fracaso comercial a ojos de Capcom. Con el tiempo, Resident Evil 7 se convirtió en el quinto juego más vendido de la historia de la compañía con 5.1 millones de copias vendidas, justo por debajo de Street Fighter 2. ¿Cómo puede ser tu quinto juego más vendido un fracaso comercial? Pues porque el objetivo de Capcom para RE7 era vender 10 millones de copias.

Algo va mal cuando Electronic Arts compra estudios que han sacado títulos de éxito y los obliga a hacer juegos con los que el equipo no está familiarizado o abominaciones que resultan de buenas ideas corrompidas. EA mató con un modus operandi parecido a otras 13 compañías y, tras la mala actuación de Anthem, tiene pinta de que Bioware va a ser la siguiente víctima.

La industria de los videojuegos tiene problemas para conseguir márgenes de beneficio aceptable con millones de ventas y, cegados por el corto plazo adquieren y desmiembran estudios como sacrificio para los shareholders. Y los sacrificados muchas veces son los que hacen el videojuego posible.

El otro primer alunizaje: logros olvidados de la carrera espacial.

Para más historias, dale click aquí.
Para memes, mira aquí.
buscar
  • Follow us
  • facebook
  • instagram
  • twitter
  • logo
  • logo
  • logo
  • logo
  • logo

Utilizamos cookies propias y de terceros con el fin mejorar la navegación y ofrecer contenidos de interés. Si acepta o continúa navegando consideramos que consiente nuestra Política de privacidad y cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies