El videojuego canonizado como arte y literatura

El arte nuevo siempre ha sido cuestionado, ya ocurrió con el cine y la fotografía en el S. XX. Hoy diversas exposiciones muestran al videojuego como un arte y la complejidad de sus narraciones lo transforman en un verdadero objeto literario virtual.

Blanco en los ochenta y los noventa de prejuicios delirantes, de las iras de padres y educadores, del periodismo más sensacionalista, todavía son vistos por algunos como potenciales creadores de jóvenes problemáticos. Los videojuegos, al igual que el cómic, han tenido que pelear mucho para ser reconocidos como lo que son y siempre fueron: un arte.

Le pasó al manga también. Recuerdo, durante el primer «boom» de Dragon Ball, cómo la culpa de todos los males del mundo eran de Goku y los demás personajes. Recuerdo cómo esta serie inculcaba valores como la lealtad, la justicia y la amistad, pero era visto como algo “peligroso” a ojos de personas desinformadas que, en cambio, alababan películas del estudio Disney como La Bella Durmiente o La Cenicienta, que eran las que verdaderamente tenían un ideario terrible, propio de su tiempo.

«…Las aventuras gráficas (…) directamente emparentados con la literatura de género».

Los videojuegos llevan desde sus inicios mostrándonos sin cesar por qué son un arte. ¿En dónde corroboramos este hecho? En los gráficos, en la música, en las historias que narran, y, sobre todo, en la canonización que ha hecho el MoMA de Nueva York.

Muchos de estos videojuegos también son pura literatura. No hablo solamente de videojuegos de nuestros días, donde sagas como Fallout, Shadow of the Colossus, The Witcher o Red Death Redemption nos transportan a mundos increíbles y nos ponen en tesituras que nos llevan a la introspección, la autoreflexión, la conexión con nuestros sentimientos, a pensar en nuestro lugar en el mundo.

Portal (2007) uno de los videojuegos canonizados por The Museum of Modern Art, New York. © 2016 Valve

Hablo de videojuegos tan antiguos como las primeras sagas de La Leyenda de Zelda, en los que encontramos ya interacciones del usuario interesantes dentro de diferentes historias épicas. O del primer Metroid, que trata un concepto novedoso, el de la exploración de un mundo alienígena considerablemente amplio que permitía múltiples finales.

Hablo, también, de las aventuras gráficas, un género que tuvo una larga edad de oro, especialmente en PC. Estos juegos estaban, más que ningunos otros, directamente emparentados con la literatura de género. Eran, esencialmente, narrativos. La trama era lo principal, los diálogos abundantes y de una calidad extraordinaria. Eran “novelas electrónicas”. Unas escoge tu propia aventura ampliadas hasta convertirse hoy día en verdaderos rizomas literarios.

Tuvimos comedias (Maniac Mansion, Monkey Island), aventuras fantásticas (Loom, King’s Quest), terror (Alone in the Dark), thrillers (Full Throttle), space operas (Space Quest), ciencia ficción “dura” (The Dig, basada en una idea de Steven Spielberg) o aventuras del mismo Indiana Jones (Indiana Jones and the Fate of Atlantis, la que según muchos tuvo que haber sido la cuarta película del mítico arqueólogo).

Paralelamente, el desarrollo de los RPG en las videoconsolas alcanzó tal calidad que muchas de sus tramas llegaron a ser también puras obras literarias pixeladas. La franquicia de Zelda dió en A Link to the Past una fascinante historia de mundos paralelos y lucha contra el mal.Luego, llegaron otras sagas como Secret of Mana, Illusion of Time, Terranigma, Soleil, Light Crusader o Little Big Adventure (ésta, de nuevo para los PC).

Y, por supuesto, no puedo olvidarme de Final Fantasy, una de las epopeyas más gigantescas que hemos tenido y tendremos en la historia de los videojuegos, capaz de hacernos llorar (sí, llorar) con unos muñequitos cabezones.

Alone in the Dark (1992)

Los videojuegos son arte, y también, muchos de ellos, literatura. Y no lo son desde hace pocos años, no: lo son desde que su industria estaba casi en pañales.

Nadie que haya jugado a Final Fantasy VII puede olvidar su estremecimiento emocional. Nadie que haya completado El Día del Tentáculo puede olvidar las carcajadas. Nadie que se haya sumido en las sombras de Alone in the Dark puede olvidar el “mal rollo” que daba aquella mansión victoriana llena de monstruos sugestivos.

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