Ghost Of Tsushima: una hermosa despedida

Ghost of Tsushima es un juego, es poesía, es una eficaz proeza técnica, un mundo que se acaba, cambia y resurge. También es un humilde homenaje a Akira Kurosawa en todo su esplendor.

Primera Parte: La obra

Es invisible
Un viento que me guía
Sencillo, bello

En la isla de Tsushima es el viento el que guía al jugador, las hojas de los árboles y la hierba se pliegan en dirección hacia tu objetivo, haciendo que puedas centrar toda tu atención en el mundo que te rodea. Y qué mundo.

Ghost of Tsushima es, sobre todo, un juego bello. Un juego visual, hermoso, cautivador como pocos, que hace un uso de los colores excelente. Los contrastes de hojas doradas bajo el cielo azul, de flores de cerezo frente al gris de los troncos de los árboles… de la sangre sobre las flores blancas. Por supuesto que el excelente sistema de combate, que te permite alternar el uso de tácticas nobles de samurai o sucias de ninja, es el punto más fuerte de todo el juego y lo que termina de convencer al jugador que ve un gameplay o que coge un mando… pero el mundo de Ghost of Tsushima… atrás quedan los juegos grises y marrones de la era de la Playstation 3 y las insípidas paletas de colores de otros títulos. Ghost of Tsushima es bello.

“El modo Kurosawa vuelve el juego en blanco y negro, añade grano de película antigua…”

Por eso, me parece frustrante que en este videojuego esté incluida una carta de amor que casi todos los jugadores van a ignorar. Esta gran historia de samuráis se inclina ante el maestro del género, Akira Kurosawa, y permite a los jugadores jugar en un modo que recuerda a las películas del director japonés: el modo Kurosawa vuelve el juego en blanco y negro, añade grano de película antigua y hace que el sonido salga en un estéreo añejo… algo que en verdad entretiene los primeros cinco minutos, pero después quieres desactivar para disfrutar de todo el colorido. Es curioso, porque Ghost of Tsushima, en su estado natural, sí se parece a una película de Akira Kurosawa: a Ran, la que muchos consideran su última gran obra… y el parecido es sobrecogedor.

Al igual que Ran, Ghost of Tsushima es una obra crepuscular, un título de despedida de la generación actual. Tanto una como la otra hacen un uso magistral del color para destacar, guiar la vista y narrar. Y ambas se inspiran en grandes epopeyas: Ran en El Rey Lear y “Ghost of Tsushima” en toda la obra de Kurosawa… y, quizás sin haberlo planeado, más en “Ran”que en ninguna otra.

Segunda Parte: En el ocaso de las consolas

Nuevo ocaso
Por fin, mundo abierto
Como debe ser

La actual generación de consolas está a punto de empezar su retiro. La Playstation 4, Xbox One y sus antecesoras nos dieron un buen número de juegos de mundo abierto para crear nuestra historia, perderse y cometer todo tipo de crímenes. Algunos de estos títulos han sido grandes aciertos, como GTA V, que remendó la disonancia entre el tono y la mecánica de la cuarta parte con un tono más gamberro, creó una ciudad rica en actividades y secretos y, además, añadió años de vida al juego con GTA Online. Pero otros…

“Un juego que se retrasa al final es bueno, un juego malo, es malo para siempre”

Shigeru Miyamoto

Nos hemos encontrado con títulos que salieron al mercado antes de tiempo, como No Man’s Sky, que requirió mucho más tiempo en el horno de lo que pensaba en un momento la desarrolladora y que apenas llegó a ser el juego que una vez prometió.

Hemos visto sucesores indignos de grandes sagas, como Mass Effect Andromeda, un juego que no puede explicarse sin una pésima gestión de los recursos disponibles y un desarrollo con tiempos imposibles: nada se sostenía ni en el apartado técnico ni en el narrativo. Como dijo Shigeru Miyamoto: “Un juego que se retrasa al final es bueno, un juego malo, es malo para siempre”.

Hemos jugado por enésima vez al mismo Assassin’s Creed, el FIFA de los juegos de mundo abierto, un refrito constante de las mismas mecánicas con cambios mínimos en cada iteración. Y, por otro lado, hemos probado títulos de sagas a los que el mundo abierto no les sentó bien, como Metal Gear 5.

Incluso, en algunos títulos que parecen perfectos, podemos encontrar algunos pequeños fallos, fruto de querer ofrecer realismo por encima de conveniencia. En Red Dead Redemption, un juego de 10, decidieron que tu caballo debía venir desde donde estuviese en ese momento cuando tu personaje silbara (siempre que estuvieras lo suficientemente cerca), perdiéndose un poco por el camino porque no sabía llegar correctamente hasta ti. ¿Qué necesidad había de esto? ¿Por qué no hacer que se materialice fuera de cámara y que se acerque a ti? Eso no es tan realista, claro, pero es conveniente de cara al juego. Y de verdad, que es un juego de primera, ¿eh? Pero uno no puede dejar de preguntarse si el largo desarrollo del título no podría haberse acortado si hubieran invertido menos tiempo en crear espectaculares cojones equinos

“Este juego se sube a hombros de otros gigantes”

También recuerda uno Zelda: Breath of the Wild, el system seller de Nintendo Switch, un juego que podría considerarse el cénit de la aventura abierta y donde, en verdad, si lo deseas, puedes ir directamente a derrotar al enemigo final en cuanto empiezas (si te atreves) y que tenía la manía de hacer que las armas se rompieran a los pocos golpes, obligando al jugador a pasar por el fastidio de gestionar su arsenal constantemente.

Así que podemos decir que Ghost of Tsushima no es un juego pionero ni que pretenda llegar a donde nadie ha llegado antes. Al contrario: este juego se sube a hombros de otros gigantes para dar una experiencia técnica y de jugabilidad de lo más pulida y sólo de manera tímida implementa pequeños avances. Aprieta donde tiene que apretar y toma atajos técnicos. Ese es el tipo de diseño inteligente de Ghost of Tsushima y, seguramente, eso hace que a nivel técnico el juego vaya como un tiro.

Así, a simple vista puede parecer que Ghost of Tsushima no aporta nada revolucionario y puede que tengan razón… quizás por eso fue vergonzosamente ignorado en los Golden Joystick Awards, pero a veces, la revolución está en los pequeños cambios en la buena dirección.

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